martedì 10 agosto 2010

TAMAGOTCHI

Tamagotchi (たまごっち) © 1996 Bandai


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STORIA

■ Il Tamagotchi (たまごっち, Tamagocchi, Tamagotch) è un gioco elettronico portatile (del tipo schiacciapensieri) creato nel 1996 da Aki Maita, sviluppato e prodotto dalla Bandai. Il nome deriva dall'unione del termine giapponese tamago (たまご, tamago «uovo») (non a caso è costruito con tale forma) e della parola inglese watch («orologio da polso»). In Giappone, di conseguenza, il nome viene latinizzato come Tamagotch, senza la «i» finale.

Bandai è la terza più grande compagnia produttrice di giocattoli nel mondo. Ha lanciato il Tamagotchi nel 1996, vendendo 40 milioni di unità in circa due anni. Le istruzioni allegate al vecchio Tamagotchi dicevano all'incirca:“Vive in un uovo spaziale e con le cure adatte si trasformerà in un adorabile cucciolo virtuale. Dovrete allevarlo fino a quando, ormai adulto, lascerà il guscio per ritornare nel suo pianeta.” La casa giapponese ci riprova: il 2 marzo verrà rilasciato il Tamagotchi Plus al prezzo di ($19). Beh, le cose sono cambiate. Il Tamagotchi Plus dopo esser diventato adulto, pretende qualcosina in più. E' in grado di comunicare con altri della sua specie attraverso una porta infrarossi per comportarsi come gli esseri umani nell'era del computer. Cioè, chattare con un suo simile per un pò, dargli il primo appuntamento al buio e, se sono fiori, portarlo all'altare. E poi? Sì, avere bambini! Il Tamagotchi è diventato così popolare da generare un serie quasi infinita di cloni, ed è stato l'ispiratore di molti videogames sviluppati per parecchie console con tema proprio i personaggi, la vita e il mondo dei Tamagotchi stesso, creando un'ambiente virtuale in cui far vivere questi simpatici animaletti (il Tamagotchi World).

Dal 1996 al 2007 sono state create ben 37 versioni portatili del Tamagotchi, e altre versioni per console Game Boy, Nintendo DS e Nintendo Wii (l'unico Tamagotchi fedele all'originale è per Game Boy). Il Tamagotchi è il cyber-pet più venduto nel mondo.

Nel 2004 la Bandai ha ampliato il gioco con nuove funzioni, dotando Tamagotchi della possibilità di poter accoppiarsi con altri simili e generare dei “tamababy”, comunicare con altri Tamagotchi, comprare oggetti o cibo al tamashop usando i punti accumulati tramite minigiochi o leggere le tamanews inviate dal Nazotchi (il postino del mondo Tamagotchi). L'ultimo modello lanciato dalla Bandai è il Famitama (o Familitchi), in cui è possibile prendersi cura di un'intera famiglia di Tamagotchi in una stessa console.



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L'INVENTRICE

■ I giornali nipponici, insieme alle foto delle code interminabili di acquirenti, pubblicano il ritratto di Aki Maita, la creatrice del gioco, una giovane dipendente della multinazionale Bandai, con uno stipendio di 2 milioni e mezzo al mese. Un giorno, “giocando al computer”, secondo quanto riportato da un quotidiano italiano, ha inventato questo oggetto di culto. Aki è una donna di 37 anni, ma ne dimostra molti di meno, come è tipico dei giapponesi. Alta un metro e mezzo, quaranta chili, è considerata ormai un piccolo genio, ma l'invenzione pare non abbia cambiato la sua vita. Nelle sue affermazione storiche Aki asseriva senza scherzare che Tamagotchi è come i bambini, tranne la caratteristica che muore facilmente, il processo di crescita è simile a quello dei bambini. Aki non ha figli, non ancora almeno, ma ha fatto pratica di insegnamento alla scuola elementare per tre settimane. Dice che questa esperienza le ha dato molta soddisfazione: educare i bambini, farli crescere, è bello perché si riesce a raggiungere un obiettivo positivo, traendone anche piacere. Vive in un mini-appartamento fuori città, a Kashima, è sposata, ma spiega subito che figli non può averne per ora perché è “troppo occupata ad allevare i Tamagotchi”.

La mamma del Tamagotchi, Aki Maita.











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 ISTRUZIONI PER USARE IL TAMAGOTCHI CLASSICO

CHI È? 

■ Dopo un viaggio di milioni di anni luce attraverso il cyberspazio è arrivato Tamagotchi! Vive in un uovo spaziale e con le cure adatte si trasformerà in un adorabile cucciolo virtuale. Dovrete allevarlo fino a quando, ormai adulto, lascerà il guscio per ritornare nel suo pianeta. La vostra missione sarà quella di farlo stare quanto più possibile sulla Terra.

COME ALLEVARLO:

■ La prima cosa da fare è quella di risvegliare il vostro Tamagotchi e correggere la differenza di orario che c'è tra il suo pianeta e la Terra. Un piccolo uovo inizierà a pulsare al centro del display a cristalli liquidi. Dopo cinque minuti circa l'uovo si romperà e farà la sua comparsa il piccolo pulcino! A questo punto la prima cosa da fare è quella di nutrirlo e farlo giocare. Un giorno sulla Terra corrisponde a circa un anno di vita di Tamagotchi. Lo vedrete crescere, e cambierà più volte il suo aspetto prima di diventare adulto. Tamagotchi ha bisogno di tante cure e vedrete che diventerà una deliziosa creatura. Se sarà trascurato rischierà di diventare un terribile ed insopportabile alieno!

Sul suo uovo ci sono tre pulsanti (foto sopra) che attivano varie funzioni.













● A) Il primo serve per scegliere una delle “attività” da svolgere
● B) Il secondo per confermare
● C) Il terzo per annullare.

LE VARIE ATTIVITA' SONO LE SEGUENTI:

■ Avrà bisogno di essere nutrito. Avrà bisogno del suo pasto diverse volte al giorno, senza esagerare altrimenti diventerà troppo grasso! Ma di tanto in tanto occorrerà anche qualche caramella per tenerlo su di morale! Attenti a non esagerare altrimenti rischierete di fargli avere un mal di pancia!
Tamagotchi farà anche i suoi bisogni fisiologici! Pulite subito, altrimenti rischierà di ammalarsi! Prima o poi vi accadrà. Prenderà qualche infezione, si ammalerà. Allora sarà necessario fargli qualche iniezione perché possa guarire.
■ Per tenere alto il suo morale dovrete farlo giocare, è un piccolo pulcino che va coccolato a dovere se vorrete che rimanga a lungo sulla terra. Attenti a farlo vincere altrimenti si arrabbierà e diventerà ancora più triste. Il gioco consiste nell'indovinare se si sposterà a destra o a sinistra.
■ In alcuni casi potrà anche farvi qualche dispetto, rifiutando ad esempio, di mangiare anche se ha fame o chiamandovi anche se non ha bisogno di nulla. Il questi casi bisognerà rimproveralo altrimenti rischierete di farlo diventare indisciplinato!
■ Quando andrà a dormire dovrete ricordarvi di spegnere la luce della sua cabina-uovo!
■ Se avrà bisogno di qualcosa e non interverrete in fretta vi chiamerà con un suono.
■ Sarà necessario tenere sotto controllo l'età, il peso e il grado di fame, felicità e disciplina del vostro pulcino molto spesso per far si che possa restare a lungo sul nostro pianeta!
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CONSIGLI

■ Troppi Snack fanno male!!!…attenti al mal di pancia.
■ Non aspettate che Tamagotchi chieda qualcosa ma controllate spesso il suo stato di salute e dategli ciò che gli occorre.
■ Ricordate di pulire dopo che ha fatto i suoi bisognini… altrimenti potrebbe prendersi delle infezioni ed ammalarsi.
■ Spegnete la luce quando dorme non lasciategli mai la luce accesa.
■ Fategli una iniezione solo quando è malato.

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PUNTEGGI

Da 0 a 5 anni: Quanto Tamagotchi ti cercava… tu dov'eri? Non sei stato un buon tutore. Vergogna!

Da 6 a 10 anni: Cerca di dare più cure al prossimo pulcino!

Da 11 a 16 anni: Davvero un buon lavoro!

Da 17 a 22 anni: Eccellente! Sei stato un buon tutore!

Oltre i 23 anni: Favoloso! Quasi quasi… sarebbe rimasto sempre con te!

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CURIOSITA'

■ Il record di permanenza di un Tamagotchi sulla Terra è detenuto da un Giapponese il quale ha fatto restare la sua creatura virtuale nel nostro pianeta per quasi tre mesi! Provate ad imitarlo!

■ Nel 2007 la Toho ha anche distribuito un film dedicato al mondo del Tamagotchi. Esistono inoltre cloni liberi del gioco, ad esempio KTamaga.



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VIDEO

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Per ulteriori info vedi la voce TAMAGOTCHI del "DVG"

SHINOBI


Shinobi (忍 -SHINOBI-) © 1987 Sega.




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STORIA e GAMEPLAY

Shinobi è un videogioco di tipo platform a scorrimento sviluppato e pubblicato nel 1988 dalla Sega.

Il giocatore veste i panni del ninja Shinobi, che dovrà affrontare cinque missioni, che si suddividono in stage che variano da tre a cinque, nella sua ricerca per liberare i bambini Ninja rapiti del clan Iga Oboro, ora ostaggi di “Zeed”, una costituzione in sindacato di Ninja malvagi e fuorilegge a cui fa capo il misterioso Ninja Mascherato, che vorrebbe riportare l'istituzione presente durante il Giappone feudale. Il nome dell'eroe di Shinobi è Joe Musashi (ninja peraltro privo di cappuccio, a differenza dello standard mediatico con il quale vengono rappresentati generalmente i ninja), maestro di Ninjutsu e di altre arti marziali, la sua missione sarà completata quando tutti gli ostaggi saranno stati liberati.

Shinobi, pur essendo comunque un gioco a tempo, si differenzia da molti altri platform per la minor frenesia nel gioco, in quanto i nemici non vengono generati all'infinito e per lo più sostano in determinati punti dello schermo, così che si ha tempo per pensare a come agire evitando di essere colpiti. Il gioco si presenta come un platform a scorrimento orizzontale, con la possibilità di accovacciarsi a terra; i pulsanti servono, nell'ordine, per colpire (se si è distanti dal nemico si lancia uno shuriken, altrimenti si colpisce il nemico con pugni, calci o colpi di spada), saltare e utilizzare la magia ninja (ha l'effetto di ammazzare tutti i nemici presenti nello schermo, ma si può utilizzare solamente una volta per scenario; volgarmente, nella terminologia videoludica, viene chiamata bomba).

Il gioco si sviluppa su più piani (almeno due), ed è possibile passare da una all'altro utilizzando il tasto del salto e la direzione della piattaforma. Il giocatore ha a disposizione tre vite, e se si viene colpiti si perde direttamente la vita; se ci si scontra contro un nemico senza che nessuno dei due provi il colpo si viene respinti senza perdere la vita. Il gioco presenta 5 livelli, a loro volta divisi in scenari; in tutti gli scenari tranne l'ultimo del livello lo scopo è quello di salvare tutti i ragazzini rapiti che si trovano per lo scenario (alcuni di questi rilasciano bonus una volta liberati, come un bazooka da utilizzare al posto degli shuriken) e infine raggiungere l'uscita; nell'ultimo scenario per livello non ci sono ragazzini da salvare, ma bensì si affronta un boss che è vulnerabile in un solo punto del suo corpo.

Al termine di ogni livello c'è un gioco bonus dove, con una visuale in prima persona, lanciando shuriken si devono eliminare tutti i ninja che vagano nello scenario prima che uno di questi raggiunga il giocatore; se si riesce nell'intento di eliminare tutti i ninja si ottiene una vita in più.

Shinobi fu un grande successo per Sega, e ha avuto molto seguito, ha una perfetta miscela di piattaforme e lotta ed è il migliore esponente nella formula della giocabilità “facile per principianti, per diventare poi difficile per maestri”, che lo rendono tra i videogiochi migliori mai sviluppati.


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DATI TECNICI

Hardware: Sega System 16B
Processore Principale: 68000 (10 Mhz)
Processore Audio: Z80 (5 Mhz)
Chip Audio: YM2151 (4 Mhz), UPD7759 (640 Khz)
Orientamento dello schermo: Orizzontale
Risoluzione video: 320 x 224 pixels
Frequenza aggiornamento video: 60.00 Hz
Colori palette: 6144
Giocatori: 2 alternati
Controllo: Joystick a 8 direzioni
Pulsanti: 3 (ATTACCO, SALTO, MAGIA)
Livelli: 20 (5 missioni composte da 4 livelli ciascuna)


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LIVELLI

■ “Insegui i terroristi

In uno scenario urbano Musashi se la deve vedere con i nemici base del gioco, ovvero punkabbestia che colpiscono con calci, uomini armati di pistola o di coltello, energumeni che si difendono con scudi e lanciano sciabole; sono presenti anche nemici ispirati chiaramente all'Uomo Ragno. Il boss è Ken Oh, un guerriero gigantesco col volto coperto da un elmo da samurai, in grado di lanciare dalle mani delle fiamme che si muovono per lo schermo in modo abbastanza casuale; il punto debole di Ken Oh sono gli occhi, non protetti dall'elmo.


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■ “Penetra nel nascondiglio nemico

Qui ci troviamo di notte in un porto; uno degli scenari del livello si svolge all'interno di una costruzione (apparentemente un magazzino abbandonato) dove si affrontano anche ninja armati con due katana; il penultimo scenario presenta invece dei sommozzatori armati di coltello. Il boss, la Tartaruga Nera, è un elicottero armato di lanciarazzi (che si può facilmente distruggere) che libera dal suo sportello un numero infinito di ninja nemici; il punto debole è il motore, posto sotto la carlinga dell'elicottero.


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■ “Attacca la base logistica

Livello ambientato in montagna e all'interno di una base tecnologicamente attrezzata, tra le novità presenta dei nemici armati di bazooka o di lanciagranate. Il boss, chiamato Mandara, potrebbe essere descritto come una stanza che controlla differenti automi nemici: inizialmente si avventano contro il protagonista una serie di riproduzioni robot di Shiva che tentano di schiacciare contro il muro il giocatore, dopodiché si affronta un volto che scorre sulla parete destra muovendosi verso l'alto e verso il basso e sparando delle sfere di fuoco dalla bocca; il punto debole del volto è una semisfera presente sulla fronte.


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■ “Distruggi il clan ninja nemico

Livello ambientato nelle tipiche case giapponesi, qui c'è presenza di zombi e goblin. Il boss, la Aragosta, è un samurai completamente difeso da una spessa armatura ed armato di katana; goffo e prevedibile, colpisce sempre con un movimento della spada dall'alto verso il basso e solo se è nelle vicinanze del giocatore; il problema sta nel fatto che il punto debole, l'unica zona scoperta del corpo, è il collo nel momento in cui ha la spada alzata per colpire … intuibile che se si manca il colpo si viene uccisi.


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■ “Sconfiggi il ninja del retroscena

Tra foreste di canneti e la casa del capo di Zeed, arrivare alla sfida finale non è certo semplice. Il boss conclusivo è il famigerato Ninja Mascherato, in grado di utilizzare le varie magie ninja. È vulnerabile solamente quando non utilizza le magie piattaforma.


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CURIOSITA'

Shinobi era una dei tanti nomi dati ai ninja nel Giappone feudale. Letteralmente significa “colui che entra furtivamente” perchè questo era ciò che i ninja erano specializzati a fare. Sfruttando ogni genere di trucchi come azione furtiva mentre cammini, era difficile identificare lo shinobi circa la sua missione. Da un'altro punto di vista, lo shinobi era anche un maestro del travestimento e spesso “entrava furtivamente” nei villaggi travestito da persona del posto, o riusciva ad entrare anche in palazzi nemici, travestito da prete nomade per trovare accoglienza per la notte.

■ La faccia di Marilyn Monroe appare in vari poster nel secondo round della Missione 1 e sulla parete posta alle spalle del primo boss.

■ Un cabinato di Shinobi può essere visto nello show di Nickelodeon ”All That” (dal 1997 al 2000). Tuttavia esso utilizzava una marquee fittizia creata apposta per lo show.

Shinobi appare anche nella versione dal vivo di Everything Counts dei Depeche Mode al Rose Bowl di Pasadena. Nel backstage all'interno del videoclip si vede chiaramente il videogioco Arcade.

■ Il primo album della band britannica Lostprophets, intitolato The Fake Sound of Progress, include un brano dal nome “Shinobi vs. Dragon Ninja”, in riferimento quindi non solo a Shinobi ma anche al videogioco DragonNinja della Data East.

■ Nel 1988, Star ha rilasciato un bootleg di questo gioco.
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STAFF

Design di : Noriyoshi Ohba
Staff : Sug


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VIDEO


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Per ulteriori info vedi la voce SHINOBI del "DVG"

domenica 8 agosto 2010

BAD DUDES vs. DRAGONNINJA

Bad Dudes vs. Dragonninja © 1988 Data East.





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STORIA e GAMEPLAY

Bad Dudes Vs. DragonNinja (conosciuto anche come Bad Dudes o come DragonNinja) è un videogioco di tipo picchiaduro a scorrimento sviluppato e pubblicato nel 1988 dalla Data East. Si può considerare questo gioco come la risposta della Data East a Double Dragon, storico picchiaduro della Technos Japan Corporation pubblicato nel 1987. Nonostante abbia avuto un buon successo non sono mai stati prodotti sequel di questo gioco, nemmeno nella metà degli anni '90, ovvero quando il genere spopolava grazie soprattutto ai titoli della Capcom; Crude Buster del 1990 è chiaramente ispirato a DragonNinja ma con quest'ultimo non condivide né la storyline né tantomeno il successo.

Un picchiaduro a scorrimento laterale in cui i 'Bad Dudes', due agenti governativi, devono combattere contro i 'Dragonninja' per salvare il Presidente degli USA (in quel periodo Ronald Reagan). Alla fine di ogni livello devi combattere un boss, uno dei quali altri non è che Karnov. Due piani di scorrimento, decine di nemici da demolire con un solo colpo (il famigerato pugno infuocato a caricamento!), armi che noi occidentali non avevamo mai visto prima (shuriken e temibili nunchaku) e soprattutto lattine di Coca Cola da raccogliere per ristabilire la barra energetica. Memorabili le ambientazioni metropolitane, dalle città stelle e strisce ai tetti dei camion sui quali combattere, con un incredibile livello di coinvolgimento, con soprese e colpi di scena a non finire! E nel finale scopriamo addirittura che il Presidente è un appassionato di hamburger… insomma, un gioco duro per tizi… durissimi!

DragonNinja mescola accuratamente il gameplay parzialmente platform di Shinobi della SEGA con i tipici canoni dei giochi picchiaduro come Double Dragon. Lo scorrimento è orizzontale, e in genere è presente una piattaforma soprastante sulla quale saltare. Con i tasti direzionali è possibile muoversi e accovacciarsi, mentre i due pulsanti a disposizione servono per attaccare e per saltare; è doveroso notare che quando si attacca a vuoto il giocatore sferra pugni, mentre se si colpisce il nemico in genere il giocatore lo colpisce con un calcio. È possibile colpire anche verso l'alto ed effettuare particolari tecniche, come il pugno di fuoco (basta lasciare premuto il tasto di attacco per qualche secondo e poi rilasciarlo) o il calcio uragano. I nemici sono ninja di vario tipo e la maggior parte di questi sono eliminabili con un solo colpo; sono presenti ninja che attaccano a mani nude (ninja blu), ninja che se uccisi rilasciano bonus (ninja rossi), ninja armati di shuriken o makibishi (ninja neri), ninja armati di katana o di artigli, donne ninja, ninja infuocati, cani, … Al termine di ogni livello è presente un boss, generalmente armato o che possiede tecniche speciali, e che ha una barra di energia. I bonus che si possono trovare sono accrescitori di punti, energia o tempo oppure armi (pugnali e nunchaku).

La dicitura originale recitava:

“In questi giorni stanno aumentando i crimini commessi dai ninja, e neanche la Casa Bianca è al sicuro. Il presidente Ronnie (Ronald Reagan) è stato rapito dai ninja. Siete abbastanza cattivi da liberarlo?”


Nell'introduzione al gioco la storia veniva spiegata da un agente dei servizi segreti statunitensi: il presidente degli Stati Uniti d'America Ronnie (chiaro riferimento a Ronald Reagan) è stato rapito da un clan ninja chiamato DragonNinja. I protagonisti sono due picchiatori da strada, Striker e Blade, che a mani nude iniziano l'avventura che li porterà a sgominare l'intero clan DragonNinja. La storyline è molto basilare, e sembra ampiamente ispirata dal film del 1985 ”Guerriero Americano”.




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DATI TECNICI

Processore Principale: 68000
Processore Audio: M6502
Chip Audio: YM2203, YM3812, OKI6295
Orientamento dello schermo: Orizzontale
Risoluzione video: 256 x 240 pixels
Frequenza aggiornamento video: 57.41 Hz
Colori palette: 1024
Giocatori: 2
Controllo: Joystick a 8 direzioni
Pulsanti: 2
Livelli: 7




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LIVELLI




■ ”La città

Il primo livello si sviluppa, come in molti altri videogiochi del tempo, in uno scenario urbano; il livello è molto lineare, senza troppe piattaforme o buchi aggiuntivi. Il boss è una riproduzione di Karnov, la mascotte della Data East, in grado di sputare fuoco.

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■ ”L'autotreno

Il livello si sviluppa interamente sopra i rimorchi di un autotreno, con uno scorrimento automatico molto lento e ninja che attaccano arrampicandosi dal basso o saltando da altre automobili. Il boss è un ninja armato di artigli con un casco da motociclista in testa, molto agile e veloce.

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■ ”Le fogne

Ci troviamo in un condotto fognario. Il boss è un ninja vestito di verde, privo di colpi particolarmente efficaci, ma in grado di moltiplicarsi.

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■ ”Il bosco

Il livello è ambientato in un bosco di notte. Il boss è un energumeno provvisto di armatura e di notevole forza fisica.

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■ ”Il treno

Il gameplay di questo livello è il medesimo di quello del secondo livello, solamente che ora ci troviamo sopra ad un treno e lo scrolling va da destra verso sinistra. Il boss è un individuo armato di kusarigama.

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■ ”Le grotte

Livello ambientato all'interno di una grotta. Il boss è un guerriero rasato armato di Bo.

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■ ”La base di DragonNinja

Livello ambientato in una sorta di magazzino, dove si affrontano nuovamente tutti i boss dei livelli precedenti. Il nemico finale è il capo del clan DragonNinja, munito di armatura da Samurai e maschera da Oni, che sfrutta un elicottero come ulteriore piattaforma.



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CURIOSITA'

■ Questo gioco è conosciuto in Giappone col nome di ”Dragonninja”.

■ ”Bad Dudes” ha acquisito una sorta di stato di culto, dovuto in parte al suo humor di bassa lega: come nell'introduzione del gioco in cui un agente segreto informa il giocatore che “il presidente Ronnie è stato rapito dai Ninja. Sei un ragazzo abbastanza cattivo (bad dude) da riuscire a salvare Ronnie?”. Dopo aver salvato il presidente, Reagan compare nella Sala Ovale e dichiara: “Hei ragazzi, grazie di avermi salvato, andiamo a farci un panino…”.

■ Il gioco include una comparizione straordinaria di ”Karnov” (un eroe nel suo gioco di Data East), che abbastanza stranamente compare come boss nemico e non come bravo ragazzo!

■ I camion nel secondo livello hanno scritto ”Kikuchi Co., Ltd”. Kikuchi Co è una compagnia realmente esistente fondata nel Novembre 1953 in Giappone. Produce e vende componenti per telai automobilistici ed è affiliata alla Honda.

Polystar / Datam ha pubblicato la colonna sonora in edizione limitata di questo gioco (Deco History Scene I: Data East Game Music Scene One - H25X-20008) il 25/09/1988.

■ Il cabinato Bad Dudes vs. Dragonninja appare nel 1990 nel film ”Robocop 2” e nel film del 1989 ”Parenthood”.

■ La versione Giapponese, ”Dragonninja”, ha una sequenza finale diversa da quella della versione USA.

■ Nella versione originale del gioco il bonus che accresce l'energia del giocatore è rappresentato da una lattina rossa con una trama bianca, ispirata chiaramente alla lattina della Coca-Cola; nella versione statunitense per evitare controversie la lattina è stata cambiata di colore.

■ Sempre riguardo il porting per Commodore Amiga, era necessariario almeno 1 Mb di memoria per vedere le donne. Inoltre mancava un livello (le grotte).

■ Il primo album della band britannica Lostprophets, intitolato The Fake Sound of Progress, include un brano dal nome ”Shinobi vs. Dragon Ninja”.


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STAFF

Progetto: Makoto Kikuchi
Programmatori: Tomotaka Osada, Masaaki Tamura, Nobusuke Sasaki, Naomi Susa, Kenji Takahashi
Designers grafica: Dot Man, Mix Man, Monsieur Micky, Torba-RR, OK Youichi, Kansaiman, Milky Kikuchi
Suono: Azusa Hara (AZUSA), Hiroaki Yoshida (MARO)



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VIDEO




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Per ulteriori info vedi la voce BAD DUDES vs. DRAGONNINJA del "DVG"

Amstrad CPC 664

Home computer prodotto nel 1985 dalla Amstrad.

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STORIA

L' Amstrad CPC 664 è stato venduto per un solo anno.

E' il successore dell' Amstrad CPC 464 e fu presto sostituito dall' Amstrad CPC 6128. Venne venduto completo di monitor a fosfori verdi o a colori, con la dotazione di un floppy disc integrato nella tastiera. Il formato dei floppy (Hitachi) è quello di 3 pollici, un formato non comune e poco utilizzato, che ritroviamo anche su computer come il Tatung Einstein e l'Oric Atmos.

Come per il CPC 464 il suo prezzo era molto competitivo, spiegando il fatto che nel solo anno di vita che fu prodotto furono vendute circa 10.000 unità.

L'interpreter Locomotive BASIC era lo stesso del CPC 464, ma con alcuni comandi extra, come FILL per riempire un'area grafica, FRAME per la produzione di grafica migliorata e MASK per disegnare una serie di punti. L'editor è stato anche leggermente migliorato.

Il 664 fu rilasciato con i sistemi operativi AMSDOS e CP / M v2,2. Il Linguaggio LOGO venne dato in dotazione insiema al disco del CP / M.

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SCHEDA TECNICA

Anno: Primavera del 1985
Fine Produzione: Fine '85
Produttore: Amstrad
Modello: CPC-664
Tipo: Home Computer
Origine: Regno Unito
Tastiera: tastiera meccanica “QWERTY” / tastierino numerico e tasti freccia
ROM: 48 kb (32 kb per la ROM del CPC 664 + 16 kb per la ROM di AMSDOS)
Processore: Zilog Z-80
Velocità :4 MHz
RAM: 64 kb - 42 kb disponibili per l'utente
VRAM: 16 kb
Testo: 20 x 25 a 16 colori / 320 x 200 a 4 colori / 80 x 25 a 2 colori
Grafica: 160 x 200 a 16 colori / 320 x 200 a 4 colori / 640 x 200 a 2 colori
Colori: 27
Audio: 3 canali, 7 ottave / 1 canale per il rumore
Porte I / O: Porta Stampante / Porta Bus / 1 Spina per Joystick (standard Atari) / Porta per Floppy Disc / Connettore DIN per monitor Amstrad / Cuffie / audio stereo con uscita jack / Connettore DIN per registratore esterno
Unità nastro: Built-in
Alimentazione: 5V DC (alimentato dal monitor Amstrad)
S.O.: AMSDOS o CP/M - Locomotive Basic v1.1
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IMMAGINE